【X68000(Z)アセンブラ講座 第009回 : スプライト画像の表示A】 2025/01/28   今回はゲームパッドでスプライトを動かす方法を説明します。 破線の内側を'SP_SAMP2.s'と言うファイル名で保存して下さい。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ ******************************************************************************** * * アプリ名 : SP_SAMP2.x * * スプライト表示のサンプル(2) * * Ver1.00 * ******************************************************************************** * スプライトパレット0から15のうちパレット0はテキストパレットと共用。 include A:\XC\INCLUDE\DOSCALL.MAC * OSコール用マクロの読み込み include A:\XC\INCLUDE\IOCSCALL.MAC * IOCS(BIOS)コール用マクロの読み込み * システム領域のアドレス cg_palette equ $E82000 * CG用パレットデータの先頭アドレス cg_buffer equ $C00000 * CG-VRAMの先頭アドレス cg_scroll_x equ $E80018 * CGスクロール X cg_scroll_y equ $E8001a * CGスクロール Y sp_palette equ $E82200 * スプライト用パレットデータの先頭アドレス sp_pattern equ $EB8000 * スプライトパターンデータの先頭アドレス sp_controll equ $EB0000 * スプライトスクロールレジスターの先頭アドレス vsync equ $E88001 * %00010000でV-Syncチェックする pad1 equ $E9A001 * ゲームパッド1 pad2 equ $E9A003 * ゲームパッド2 .cpu 68000 * CPUのタイプ .data * '.data'以降のデータはデータセクションに配置される mx: dc.w 128 * 自キャラX座標 my: dc.w 128 * 自キャラY座標 sp00: dc.b $ff,$ff,$ff,$ff dc.b $ff,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $f1,$11,$11,$11 dc.b $ff,$ff,$ff,$ff dc.b $ff,$ff,$ff,$ff dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $11,$11,$11,$1f dc.b $ff,$ff,$ff,$ff sppal01: * GGGGG RRRRR BBBBB A dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_11111_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %00000_00000_00000_0 dc.w %11111_11111_11111_0 .bss * '.bss'以降データバッファ .text * '.text'以降のプログラムはテキストセクションに配置される start: * スタートアドレス * マウスカーソルをオフにする moveq.l #_OS_CUROF,d0 trap #15 * ユーザーモードからスーパーバイザーモードに移行する moveq.l #_B_SUPER,d0 * d0にIOCS(BIOS)機能番号を代入 move.l #0,d1 * 数値0をd1に代入 movea.l d1,a1 * d1をa1にコピー trap #15 * IOCSコール実行 * 画面モードの設定 moveq.l #_CRTMOD,d0 * 画面モードの設定 move.w #10,d1 * 画面モードの番号 : 16 = 768x512x4bit / 10 = 256x256x8bit trap #15 * 画面をクリアして表示をオンにする moveq.l #_G_CLR_ON,d0 * 画面をクリアして表示をオンにする trap #15 * スプライト表示をオンにする moveq.l #_SP_ON,d0 trap #15 bsr set_palette * スプライトパレット設定ルーチンの呼び出し bsr set_sprite * スプライトパターンデータの定義ルーチンの呼び出し loop: * メインループ開始 * V-Syncビットを監視してメインループを60fpsで動作させるタイミングを取る movea.l #vsync,a0 vsync_1: move.b (a0),d0 and.b #$10,d0 tst.b d0 beq vsync_1 vsync_2: move.b (a0),d0 and.b #$10,d0 tst.b d0 bne vsync_2 bsr move_mychara * ゲームパッドでスプライトの座標を移動するルーチンを呼ぶ * スプライトの表示 moveq.l #0,d0 * 表示するスプライト番号(0 - 127) move.w mx,d1 * スプライトX座標(0 - 1023) move.w my,d2 * スプライトY座標(0 - 1023) move.w #$0101,d3 * スプライト情報 move.w #3,d4 * プライオリティ bsr put_sprite * スプライト表示ルーチンの呼び出す * [ESC]キーが押されたら終了処理'end:'にジャンプする moveq.l #_BITSNS,d0 moveq.l #0,d1 trap #15 and.b #%00000010,d0 tst.b d0 bne end bra loop * メインループの最初にジャンプする end: * マウスカーソルをオンにする moveq.l #_OS_CURON,d0 trap #15 * スーパーバイザーモードからユーザーモードに戻る moveq.l #_B_SUPER,d0 move.l SP,a1 trap #15 * アプリ終了 dc.w _EXIT * OSコール実行 : _EXIT = プログラムの終了 * RGBQUAD { Blue8, Green8, Red8, Reserved8 } = %RRRRRRRR_GGGGGGGG_BBBBBBBB_AAAAAAAA * palette { Green5, Red5, Blue5, Alpha1 } = %GGGGG_RRRRR_BBBBB_A * Set Sprite Palette set_palette: movea.l #sp_palette,a0 * スプライト用パレットレジスターアドレス adda.l #32,a0 lea sppal01,a1 * パレットデータバッファアドレス moveq.l #0,d7 set_palette_1: move.w (a1)+,(a0)+ addq.w #1,d7 * 色番号を次の番号に更新する cmp.w #16,d7 * 現在の色番号と16を比較する blt set_palette_1 * 現在の色番号が16未満ならアドレスset_palette_1に飛ぶ rts * 呼出元に戻る * スプライトパターンの定義 set_sprite: lea sp00,a0 movea.l #sp_pattern,a1 adda.l #128,a1 moveq.l #0,d7 set_sprite_1: move.l (a0)+,(a1)+ addq.w #1,d7 cmp.w #32,d7 blt set_sprite_1 rts put_sprite: * d0.w = 表示するスプライトの番号(0 - 127) * d1.w = %000000XXXXXXXXXX * X座標 * d2.w = %000000YYYYYYYYYY * Y座標 * d3.w = %VH00CCCCSSSSSSSS * スプライト情報 * d4.w = %00000000000000PP * プライオリティ設定 movem.l d0/a0,-(sp) movea.l #sp_controll,a0 ext.l d0 lsl.w #3,d0 * d0の値を8倍にする adda.l d0,a0 move.w d1,(a0)+ move.w d2,(a0)+ move.w d3,(a0)+ move.w d4,(a0)+ movem.l (sp)+,d0/a0 rts move_mychara: movea.l #pad1,a0 * ゲームパッドのボタンの押下状態を取得し座標を更新する move.b (a0),d0 * 左キーを押したらmxから1を引く move.b d0,d1 and.b #%0000_0100,d1 tst.b d1 bne move_mychara_1 sub.w #1,mx move_mychara_1: * 右キーを押したらmxに1を足す move.b d0,d1 and.b #%0000_1000,d1 tst.b d1 bne move_mychara_2 add.w #1,mx move_mychara_2: * 上キーを押したらmyから1を引く move.b d0,d1 and.b #%0000_0001,d1 tst.b d1 bne move_mychara_3 sub.w #1,my move_mychara_3: * 下キーを押したらmyに1を足す move.b d0,d1 and.b #%0000_0010,d1 tst.b d1 bne move_mychara_4 add.w #1,my move_mychara_4: rts ------------------------------------------------------------------------------------------------ コマンドプロンプトから、 A>as SP_SAMP2.s [Enter] A>lk SP_SAMP2.o [Enter] A>SP_SAMP2.x [Enter] のように入力するとスプライトが表示されます。 ゲームパッドで8方向移動させることができます。 終了は[ESC]キーです。 [EOF] 因みにあり得ない扱いをするのは 昔の技術者を侮辱しているように聞こえますよ。 昔のHudsonの技術者達は 僕らより頭の良い方たちだと言うのは ゲーム作品を見れば解るでしょう。